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Bases

Énergies :

Vitale : Il s'agit de la santé du personnage, si elle tombe à 0, il risque la mort.

Hors bonus, un personnage a 10 + X points de vie. (X étant le chiffre des dizaine de la caractéristique du personnage en Physique)
Psychique : C'est l'unique ressource nécessaire à l'usage de la magie.

Hors bonus, un personnage a 5 + X points de Psychique. (X étant le chiffre des dizaine de la caractéristique du personnage en Savoir)

Caractéristiques :

Physique : Constitue la condition physique globale du joueur, à savoir ; sa constitution et sa force.
Dextérité : Caractérise l'ensemble des épreuves d'agilité et d'adresse.
Savoir : Englobe toutes les connaissances de ce monde et notamment de la magie.
Communication : Capacité à influer lors d'une interaction sociale.

Spécificités du jeu

Création de personnage :

1. - Sélectionner une classe parmi les quatre existantes. (Guerrier, Acrobate, Ecclésiastique ou Magicien.)

- Chaque personnage possède dès lors automatiquement sa compétence de classe, c'est la compétence propre a sa classe choisit. (C'est la compétence en haut à droite de l'arbre de compétence de sa classe.)
2. - Choisir une des trois spécialisations de cette classe. (À défaut de la classe, c'est la spécialisation qui définira principalement ce qu'est votre personnage.)

- Le personnage obtient alors sa première compétence de spécialisation qui correspond à sa spécialisation. (Il s'agit de la compétence de niveau 1 de sa spécialisation située dans l'arbre de compétence de sa classe.)

Monter de niveaux :

1. Le personnage gagne 1 point supplémentaire à chacune de ses "caractéristiques maîtresse". (Si sa spécialisation n'a qu'une seule caractéristique maîtresse, il gagne alors 2 points dans celle-ci)
2. Choisir une des trois compétences de sa classe correspondant au niveau obtenu. (Exemple: Un Archer qui passe niveau 2 peut choisir de débloquer la compétence niveau 2 du Roublard). A savoir que le niveau 1 ne laisse pas le choix de la compétence, le joueur est obligé de choisir la compétence correspondant à sa spécialisation.

Équipements :

1. Les armes de prédilection : Un personnage utilisant une arme qui ne soit pas de sa "prédilection" reçoit un malus de dégâts avec celle-ci. (Le choix de l'arme par le joueur reste pour autant libre quelque soit sa spécialisation. Il peut y avoir des avantages à utiliser une arme qui ne soit pas de prédilection selon le contexte, ou simplement selon sa qualité)
2. Les statistiques et jets de dégâts des armes sont visibles uniquement par le MJ.
3. Les armures et boucliers ont des PA (Points d'Armure) visibles de tous.
4. Certains objets magiques nécessitent une identification, mais sauf exception scénaristique, il est toujours possible de connaître la nature de ces objets.

Marché :

Chaque ville possède ses propres étalages journalier qui sont définit semi-aléatoirement dès le matin et pour la journée.

Ainsi, certaines villes sont réputés pour un marché plutôt proliférant d'objets utilitaires alors que d'autres le sont pour leur marché qui cache certains jours des objets de grande qualités.

 

Comme expliqué plus haut, la contenance des étalages est redéfinit semi-aléatoirement chaque jour en fonction de la ville concerné. Certaines journées peuvent donc être moins intéressantes pour certains joueurs qui recherchent un équipement précis non disponible ce jour-ci. Les articles disponibles changeants chaque jours, il est donc souvent intéressant pour les curieux de passer un coup d'oeil au marché de la ville lorsque c'est possible !

Système combat

Déroulement & Phases :

1. Attaque; l'attaquant doit réussir un jet de touche pour déterminer si il réussit a effectuer son attaque.
2. Défense; le défenseur est libre d'essayer de bloquer ou d'esquiver l'attaque qui lui a été porté.
3. Dégâts; si l'attaque porté est réussit et que le défenseur n'a pas esquivé ou bloqué, le défenseur se fait blesser
.

Attaque :
  • Arme Lourde: Ce type d'arme requiert une certaine force pour être manié, sans quoi il est impossible de touché une cible. C'est pourquoi le jet de touche est basé sur la caractéristique de Physique. Il suffit de faire un résultat inférieur ou égal à sa caractéristique de Physique sur un dès à cent faces afin de réussir à effectuer son attaque.

  • Arme Légère: Contrairement aux armes lourdes, les légères ne requiert aucune force physique particulière à l'usage. Seul la Dextérité compte. Pour effectuer une attaque, il faut obtenir un résultat inférieur ou égal à sa caractéristique de Dextérité sur un dès à cent faces.

Bonus/Malus de touché :

Les points de "bonus de touchés" sont déterminés lors de la phase d'attaque. Ils sont là pour évaluer la précision de l'attaque porté et vont créer du malus au défenseur.

Le bonus de touché, c'est la différence entre sa caractéristique et le résultat obtenu aux dès.

Au plus une attaque sera bien effectuée, au plus l'adversaire aura des difficultés à l'esquiver.

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Exemple: Un attaquant lance un assaut avec une arme légère, il a 65 en Dextérité et obtient un 42 au dès. Il a donc réussit son attaque et obtient un bonus de +23. (65 - 42)

Le défenseur souhaite effectuer une esquive, il a 50 en Dextérité et obtient un 37. Il devrait donc normalement esquiver, mais ce bonus de touché "+23" de l'attaquant se transforme en malus -23 pour le défenseur qui ne réussit donc pas a esquiver puisqu'il aurait dû effectuer un 27 ou moins aux dès. (50 - 23)

Défense :
  • Bloquer: Le blocage se fait sur un jet de Physique et ne subit pas de malus de touché. Il suffit d'obtenir un jet au dès à cent faces inférieur ou égal à sa caractéristique de Physique pour effectuer un blocage. Il n'y a aucune garantie  que les dégâts subits soient entièrement absorbé; l’efficacité d'un blocage est fonction des points d'armure du joueur ainsi que de son niveau.

  • Esquiver: Le jet d'esquive est exclusivement basé sur la caractéristique de Dextérité du personnage. Il doit effectuer un jet au dès à cent faces inférieur ou égal à sa caractéristique de Dextérité moins le malus de touché.

      (Voir Bonus/Malus de touché)

Actions Critiques :

Toute action qui nécessite un jet de dès peut devenir une "action critique", ce sont les dès qui en décident.

Ce type d'action spécial peut être aussi bien positif que négatif pour les joueurs, il existe 2 types d'action critique:

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  • Coup Critique: Il se manifeste sur un résultat entre 1 et 5 inclut. Le personnage réussit magnifiquement son action à tel point qu'il se peut que celle-ci ne lui soit même pas faisable en temps normal.

  • Echec Critique: C'est l'inverse d'un Coup Critique, il se déclenche sur un résultat entre 96 et 100. Le personnage se rate lamentablement et risque d'accomplir quelque chose qu'il ne souhaitait pas faire à l'origine.

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