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Compétences

Chaque personnage peut choisir 2 ou 3 arbres de compétences qui doivent avoir un lien avec son passé (il existe aussi des arbres de compétences ultimes cachés dans le scénario qui pourront être débloqués a posteriori uniquement si le joueur a choisis 2 arbres de compétences pour son personnage). Chaque compétence dépend d’une statistique qui est indiqué entre parenthèse à côté du nom de l’arbre de compétences (constitution, force, dextérité, intelligence, sagesse, charisme).

Maîtrise d'armes (FOR)

Le PJ s’est formé à la manipulation des armes et possède donc des compétences lui permettant de tirer avantage de différents type d’armes.

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  • Voie offensive (2 armes ou arme à 2 mains)

  Cette branche de la maîtrise d’arme est focalisée sur les dégâts infligés à l’adversaire.

  • Voie défensive (arme et bouclier)

  Le PJ a appris à utiliser un bouclier afin de se défendre même contre les sorts.

Le PJ sait se servir d’un arc et a appris à générer tout type de flèche. Indispensable pour les archers.

Les talents Archerie fonctionne pour les arbalètes (qui bénéficient d’un bonus de puissance mais ont en contrepartie un malus de 10 lors du tir).

Archerie (DEX)
Art martial (DEX)

Condition : Combat à mains nues

Le PJ a reçu une formation martiale et sait donc se servir de ses poings aussi efficacement qu’une arme. Si le PJ refuse d’utiliser des armes, l’utilisation des arts martiaux est une alternative très intéressante.

Le PJ a passé beaucoup de temps dans la nature à l’écart de la ville et sait s’y repérer et à survivre loin de la civilisation. Très utile pour les rôdeurs.

Vie en nature (DEX)
Maîtrise des ombres (DEX)

La fourberie du PJ lui permet de manipuler les ombres afin de se dissimuler ou de tendre des pièges. Un atout de choix pour les assassins ou voleurs.

Le PJ a été maudit ou descend d’une famille de loup garou et est contraint de se transformer en présence de la pleine lune (ce qui est relativement embarrassant puisqu’il y en a 2 !). Cependant il pourra petit à petit apprendre à contrôler son esprit bestial afin de devenir un adversaire redoutable.

Lycanthropie (FOR)
Magie (SAG)

Le PJ a décidé de manipuler la magie dans sa forme la plus pure. Il peut ainsi identifier presque tous les types de magie. Parfait pour les érudits.

Magie divine (CHA)

Le PJ a suivi une éducation religieuse stricte des principes du Dieu de la mort Krex et de la Déesse de la vie Névéa. Son dévouement lui a permis de se voir accorder le privilège d’utiliser la magie divine dans le but de ramener l’harmonie en ce monde. Le PJ doit donc absolument suivre ces principes afin de conserver ses pouvoirs. Il doit aussi porter un crâne cérémonielle à sa ceinture. Il lui est donc impossible de s’allier avec un nécromancien qui représente le blasphème ultime pour le Dieu de la mort.

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  • Voie inquisitrice

  Dans cette voie, le PJ chasse activement les nécromanciens, démons, et autres calamités.

  • Voie ecclésiastique

  Dans cette voie, le PJ se concentre sur l’étude des textes sacrés et va maîtriser des incantations de plus en plus puissantes.

Pyromancie (SAG)

Le PJ s’est formé à la manipulation du feu et de la conversion de la magie en flammes. Il s’agit d’une magie agressive qui peut s’avérer très dangereuse.

Le PJ s’est focalisé dans la manipulation de l’élément aquatique et de sa cristallisation en glace. Même si cette forme de magie permet dans un premier temps de soigner les maux, elle permet aussi de les distribuer !

Aquamancie et Cryomancie (SAG)
Aéromancie (SAG)

Le PJ peut manipuler l’air qui l’entoure afin de générer des vents de plus en plus puissant. Même si elle n’en a pas l’air, cette magie est très dangereuse.

Même s’il s’agit de la magie la plus puissante, elle est aussi très instable et dangereuse, même pour le mage qui l’utilise.

Electromancie (SAG)
Géomancie (SAG)
Le PJ a appris à concentrer sa magie dans le sol afin de moduler le terrain et manipuler les végétaux.
Le PJ sait tirer avantage de sang et le mélange à sa magie afin de le manipuler et de lui donner des propriétés.
Magie du Sang (CON)
Nécromancie (CON)
Le nécromancien joue avec la mort pour faire des cadavres des armes ambulantes (ou plutôt déambulantes). Il est néanmoins traqué par les serviteurs du Dieu de la mort Krex qui voit en cette magie un blasphème.
L’illusionniste utilise aussi bien sa magie que sa flûte afin de créer des illusions plus vraies que nature.
Illusions (SAG)
Magie de l’esprit (INT)
Le PJ a appris à manipuler aussi bien la magie que l’esprit des gens. Il se sert de sa magie pour lire dans les pensées et même de les modifier.
Le PJ a passé un pacte avec Sithis, une des plus puissantes (voire la plus puissante) succubes de l’enfer. Ce pacte lui permet d’invoquer des créatures infernales mais lui assure une place d’esclave dévoué pour mener à bien les sombres desseins de Sithis lors de sa mort (le PJ porte aussi un tatouage symbolisant ce lien). Ce pacte a aussi enchanter une masse à 2 mains qui lui permet de faire apparaître les invocations.
Invocation (CHA)
Magie de l’espace-temps (SAG)
Au prix d’énormément de pratique et d’incompréhension, le PJ peut désormais utiliser sa magie pour modifier l’espace et le temps (à échelle humaine).
Le PJ s’est livré à l’utilisation de la magie noire, lui permettant ainsi de lancer des malédictions ou bien d’altérer la santé de ses victimes.
Magie noire (SAG)
Vampirisme (INT)
Le PJ a été mordu ou descend d’une famille de vampires. Cela lui accorde de puissants pouvoirs mais une crainte du soleil qui le brûle instantanément si sa peau s’y retrouve exposée.
Le PJ a passé un pacte avec un démon des enfers afin d’en tirer des pouvoirs et des connaissances impies. Ce pacte oblige le PJ de lui envoyé régulièrement des âmes (ou des cadavres) s’il ne veut pas avoir à fournir la sienne.
Magie démoniaque/corruptrice (CHA)
Esotère (INT)
Le PJ ne peut choisir cet arbre de compétence uniquement s’il est Esotère. Sa nature magique lui prodigue des pouvoirs uniques de télékinésie et de voyance.
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